¿De qué trata la herramienta gamificada Operación Camaleón?
OPERACIÓN CAMALEÓN. TESTIMONIOS DE PAZ es desarrollado en el marco del proyecto Testimonios de Paz, busca acercar a los jóvenes a la memoria histórica del conflicto armado en Colombia, generando una experiencia inmersiva y una adquisición de información del contexto sobre ámbitos, actores y modos en el marco del conflicto armado, que posibilite la pedagogización y la apropiación social del conflicto, con el propósito de promover escenarios de paz. Actuando así en procesos de aprendizaje social para la paz mediante la innovación educativa y la gamificación. Esta herramienta está diseñada para representar una inmersión en el complejo fenómeno de la guerra en Colombia, utiliza tecnología de la información para presentar reflexiones intuitivas e interactivas sobre el desarrollo del conflicto, la división moral entre víctimas y victimarios y el perdón.
Esta obra audiovisual es una experiencia interactiva con componentes de gamificación, realizada en el software Articulate, el cual es utilizado para la creación de escenarios interactivos tridimensionales. Este desarrollo ha incluido la exportación de lenguajes universales como HTML de forma optimizada para su visualización en cualquier navegador web, y ha requerido de grados de interactividad que combinan recursos como audio, video, imagen, texto y animaciones. El objetivo de la obra audiovisual es que los usuarios tengan una experiencia inmersiva y adquieran información de contexto sobre ámbitos, actores y modos en el marco del conflicto armado, que posibilite la pedagogización y la apropiación social del conflicto, con el propósito de promover escenarios de paz.
OPERACIÓN CAMALEÓN. TESTIMONIOS DE PAZ está ambientada en una región ficticia víctima de violencia en Colombia, donde el usuario cuenta con cuatro (4) escenarios, donde siguiendo un hilo narrativo basado en historias reales de vida, debe interactuar con diversos personajes, tomar decisiones frente a diversas situaciones y superar desafíos de tipo clicker para alcanzar sus objetivos y avanzar.
Cada escenario simboliza un actor del conflicto armado, ya sean Víctimas, Fuerzas Armadas, Paramilitares o Guerrilla, y las distintas narrativas inherentes a cada escenario convergen en algún punto. Esto posibilita que el usuario experimente la misma situación desde diversas perspectivas, enriqueciendo su comprensión del conflicto y fomentando una visión más completa de la realidad.
El público objetivo para uso de esta obra audiovisual corresponde a jóvenes de 15 años en adelante, con preferencias de aprendizaje visual, kinestésico y/o auditivo, con habilidades de socialización o exploración, ya que muestra un marcado interés en profundizar su comprensión de estas complejas situaciones. Para sumergirse en esta experiencia educativa, se espera que los usuarios cuenten con un dispositivo móvil, Tablet, portátil o computador de escritorio y acceso a internet, garantizando así su participación en el proceso.
Generar una experiencia inmersiva en los jóvenes en el contexto sobre ámbitos, actores y modos en el marco del conflicto armado, que posibilite la pedagogización y la apropiación social del conflicto, con el propósito de promover escenarios de paz. Esto mediante la perspectiva de diferentes actores dentro del conflicto armado (Víctimas, Fuerzas Armadas, Paramilitares y Guerrilla) en un escenario ficticio. El usuario debe explorar los escenarios usando su ingenio, profundizando en cada una de las historias y tomando decisiones, que le darán retroalimentación relacionada con las vivencias expuestas o con un fenómeno dentro del conflicto.
- El arte de la herramienta para la representación de escenarios, fondos y elementos debe ser en estilos 3D, similares al low poly (bajo número de polígonos), destacando las acciones de los personajes, más que sus características físicas.
- El arte de los personajes de la herramienta gamificada será 2D con manejo de liypsing.
- Líneas y contornos: Los personajes están delineados con líneas negras que definen claramente sus formas y características. Este uso de líneas recuerda a las técnicas tradicionales de ilustración de cómics o libros infantiles.
- Color: La paleta de colores es relativamente suave y matizada, con colores que parecen ligeramente desaturados, lo que le da un tono más sobrio y realista. Esto contrasta con las paletas brillantes y saturadas comúnmente asociadas con caricaturas o animaciones dirigidas a un público muy joven.
- Texturas: La imagen emplea texturas que imitan materiales como tela y papel, lo que añade una sensación táctil a la imagen. Estas texturas son particularmente evidentes en los fondos y en la ropa de los personajes, sugiriendo un estilo que podría ser descrito como «artesanal» o «hecho a mano».
- Proporciones y perspectiva: Los personajes tienen proporciones que no son completamente realistas, pero tampoco exageradamente caricaturescas. Sus formas y tamaños se mantienen dentro de un rango que sugiere una ligera estilización sin llegar a la distorsión. La perspectiva es coherente y se utiliza para crear una sensación de profundidad y espacio dentro de la escena.
- Iluminación y sombras: La iluminación en la imagen es suave, con sombras que no son demasiado marcadas pero que sí ayudan a definir la forma de los objetos y personajes. Esto contribuye a la atmósfera cálida y acogedora de la escena.
- Expresiones y posturas: Las expresiones faciales y las posturas de los personajes comunican sus personalidades y emociones de manera efectiva, lo que es clave en cualquier tipo de narración visual.
- Fondos estáticos: Los fondos suelen ser ilustraciones detalladas que actúan como el telón de fondo de la escena. Estos pueden ser pinturas o diseños digitales que no cambian o se mueven, lo que crea un ambiente inmóvil que contrasta con los elementos animados en primer plano.
- Animación del primer plano: Los personajes y objetos relevantes para la acción inmediata se animan sobre los fondos estáticos. Esto puede incluir movimientos corporales, gestos y cambios en la expresión facial. La animación del primer plano es más fluida y recibe más detalle para capturar la atención del espectador.
Pruebas de usabilidad con usuarios
Como parte de las pruebas de validación realizadas a la herramienta gamificada, las pruebas de usabilidad son muy importantes, ya que estas representan el punto de vista de los usuarios frente al juego. Con el objetivo de examinar la eficacia y eficiencia en ejecución, la experiencia del usuario, facilidad de uso, satisfacción y percepción de la herramienta, se realizaron en total 8 sesiones presenciales de pruebas de usabilidad, en estas se convocó a estudiantes de programas de pregrado de la Universidad Industrial de Santander, los cuales contaron con un tiempo de dos horas para interactuar con los diferentes niveles de Operación Camaleón.
Esta interacción fue observada por un moderador y registrada mediante cuestionarios de satisfacción. Los cuestionarios contenían dos escalas de usabilidad y satisfacción como lo son SUS y GAMEX, calificadas por los usuarios en una escala tipo Likert. Dentro de los resultados, resalta que la mayoría encontró el juego fácil de usar, con una puntuación promedio de 73.39 en la escala SUS, lo que sugiere una buena usabilidad.
Los participantes destacaron especialmente la diversión y la creatividad que ofrece el juego, aunque algunos expresaron que les gustaría sentir un poco más de control y libertad en sus decisiones. Afortunadamente, el juego fue percibido como accesible, lo que motiva al equipo a seguir optimizando la experiencia para hacerla aún más atractiva e inmersiva.